Descripción

El pensamiento computacional es una metáfora en torno al razonamiento utilizado por personas y máquinas (Henderson et al., 2007), es el proceso de pensar involucrado en formular un problema y expresar su solución de tal manera que un computador, o una persona, pueda llevarla a cabo (Wing, 2006). Esta habilidad comprende la capacidad de descomponer problemas, reconocer patrones, desarrollar abstracciones, diseñar algoritmos y corregir errores. Esta habilidad no se encuentra limitada a los profesionales de las ciencias de la computación, sino que se requiere de su adquisición en un amplio abanico de áreas disciplinares. Han surgido una variedad de iniciativas que buscan promover el pensamiento computacional: La hora del código, Scratch Day, Alice, Blockly, entre otras. La principal característica de estas propuestas es la simplificación de los conceptos computacionales y la gamificación de las interfaces o actividades, siempre con el propósito de reducir la complejidad de los lenguajes de programación utilizando bloques de instrucciones e incrementar la motivación de los participantes a través del juego. Los trabajos se centran en el análisis de los estudiantes durante la adquisición del pensamiento computacional y, sobre todo, a nivel universitario. No obstante, el profesor como actor fundamental en su rol de planificador y diseñador de los aprendizajes ha sido relegado en las investigaciones. En consecuencia, se hace necesario el estudio de las características de los docentes de educación primaria (K-12) cuando se ven enfrentados a dashboard de aprendizaje, así como también la influencia de dichos instrumentos en su pensamiento reflexivo y percepción hacia los estudiantes

El estudio de las características de comportamiento, pensamiento reflexivo y percepción hacia los estudiantes de los profesores frente a distintos dashboard de aprendizaje contribuye a mejorar los procesos de aprendizaje por medio de visualizaciones apropiadas a contextos educacionales que fomenten una mayor reflexión entre los profesores y, por tanto, las decisiones de planificación y diseño de los aprendizajes se logran con mayor efectividad.

Participantes

  • Dr. Cristian Olivares-Rodríguez, Director, Instituto de Informática.
  • Mg. Martha Vidal-Sepúlveda, Ayudante de investigación, Instituto de Informática

  • Dante Saavedra, Analista desarrollador, Ingeniería Civil en informática, Instituto de Informática.
v(isual)TERA

| INSTITUTO |                             | MAGISTER |                             | FACULTAD |                                      | UACh |                             | VALDIVIA |